Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 638282)
Контекстум
Электро-2024

Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов (1500,00 руб.)

0   0
Первый авторДеникин
ИздательствоМ.: ДМК Пресс
Страниц698
ID835560
АннотацияПредставленная вашему вниманию книга целиком посвящена видеоигровому звуку и звуковому дизайну для видеоигр, технологии и секреты которого доступны лишь небольшому количеству специалистов в нашей стране. В книге подробно рассматриваются этапы производства звука для видеоигр, обсуждаются его эстетические, выразительные возможности и раскрывается значительный творческий потенциал, которым обладает звук в современных видеоиграх. Книга даёт знания, позволяющие читателю самостоятельно разрабатывать творческие звуковые решения, моделировать звуковые эффекты и программировать звук для видеоигровых проектов. Издание будет полезным широкому кругу читателей и привлечет внимание творческих специалистов к замечательным возможностям звука в видеоиграх.
ISBN978-5-89818-345-5
Деникин, А.А. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов / А.А. Деникин .— Москва : ДМК Пресс, 2023 .— 698 с. — ISBN 978-5-89818-345-5 .— URL: https://rucont.ru/efd/835560 (дата обращения: 09.06.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

Звуковой_дизайн_в_видеоиграх._Технологии_«игрового»_аудио_для_непрограммистов.pdf
УДК 794:004:004.4’277 ББК 77.563.4с515 Д33 Д33 Деникин, Антон Анатольевич. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов / А. А. Деникин. — 2-е изд., эл. — 1 файл pdf : 698 с. — Москва : ДМК Пресс, 2023. — Систем. требования: Adobe Reader XI либо Adobe Digital Editions 4.5 ; экран 10". — Текст : электронный. ISBN 978-5-89818-345-5 Представленная вашему вниманию книга целиком посвящена видеоигровому звуку и звуковому дизайну для видеоигр, технологии и секреты которого доступны лишь небольшому количеству специалистов в нашей стране. В книге подробно рассматриваются этапы производства звука для видеоигр, обсуждаются его эстетические, выразительные возможности и раскрывается значительный творческий потенциал, которым обладает звук в современных видеоиграх. Книга даёт знания, позволяющие читателю самостоятельно разрабатывать творческие звуковые решения, моделировать звуковые эффекты и программировать звук для видеоигровых проектов. Издание будет полезным широкому кругу читателей и привлечет внимание творческих специалистов к замечательным возможностям звука в видеоиграх. УДК 794:004:004.4’277 ББК 77.563.4с515 Электронное издание на основе печатного издания: Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии «игрового» аудио для непрограммистов / А. А. Деникин. — Москва : ДМК Пресс, 2013. — 696 с. — ISBN 978-5-94074-234-0. — Текст : непосредственный. Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. В соответствии со ст. 1299 и 1301 ГК РФ при устранении ограничений, установленных техническими средствами защиты авторских прав, правообладатель вправе требовать от нарушителя возмещения убытков или выплаты компенсации. ISBN 978-5-89818-345-5 © Деникин А. А., 2012 © Оформление, ДМК Пресс, 2012
Стр.3
Содержание ВВЕДЕНИЕ ........................................................................................ 10 ЧАСТЬ I ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН В ВИДЕОИГРАХ: ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА И ТЕХНОЛОГИИ «ИГРОВОГО» ЗВУКА ...................... 14 Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх ................ 15 Первые шаги ...................................................................................... 15 Электронные стационарные игровые автоматы .................................. 22 Домашние игровые консоли (приставки): первое поколение (1972–1977) ....................................................................................... 29 Эра персональные компьютеров. Начало ........................................... 35 Игровые приставки в 1980–1990-е годы ............................................. 37 Персональные компьютеры IBM ......................................................... 44 AMIGA и формат MOD ........................................................................ 47 МIDI-революция ................................................................................. 52 Первые качественные звуковые движки ............................................. 54 Компьютеры и звуковые карты для игр ............................................... 59 Трехмерный звук в видеоиграх 1990-х годов ...................................... 70 А что же дальше? ................................................................................ 82 Глава 2. Выразительные возможности «игрового» звука ..... 84 Определение «игрового» звука ........................................................... 85 Особенности игрового звука .............................................................. 89 Функции звука в видеоиграх ............................................................... 93 Информативная группа функций игрового звука ............................. 93 Эмотивная группа функций игрового звука ................................... 100 Утилитарная группа функций игрового звука ................................. 103 Свойства игрового звука .................................................................. 105 Нелинейность ............................................................................... 105 Зональность/лейтмотивность ....................................................... 107 Вариативность .............................................................................. 108 Динамичность ............................................................................... 108 Интерактивность ........................................................................... 111 Адаптивность ................................................................................ 112 Иммерсивность .................................................................... 113 Взаимосвязь диегезиса видеоигры и «игрового» звука. Категории звуков в видеоиграх ......................................................................... 115
Стр.4
4 Содержание Структура звукового сопровождения в видеоиграх (музыка, звукошумовые эффекты, речь, диалоги) ........................................... 123 Звуковые эффекты в видеоиграх ...................................................... 123 Использование звуковых эффектов .................................................. 124 Фоновые звуки ................................................................................. 128 Музыка в видеоиграх ........................................................................ 130 Виды музыкального сопровождения для видеоигр ........................... 132 Голос в видеоиграх ........................................................................... 137 Основные принципы подбора аудиокомпонентов для видеоигр ....... 139 Творческие аспекты микширования звука для видеоигр ................... 144 Качественный мастеринг фонограмм ............................................... 146 Глава 3. Процесс работы над озвучением видеоигры ......... 148 Профессии специалистов по звуку в индустрии видеоигр ............. 149 Этапы работы над звуковым сопровождением ................................. 151 Этап звукового препродакшн ........................................................... 152 Этап продакшн ................................................................................. 154 Техники звукого дизайна для видеоигр ............................................. 156 Фоли-озвучивание ........................................................................ 157 Полевая запись ............................................................................. 159 Студийная запись .......................................................................... 161 Подбор шумов из звуковых библиотек ........................................... 162 Синтезирование звуковых эффектов ............................................. 162 Моделирование уникальных звуковых эффектов ........................... 163 Монтаж и обработка фоновых звуков ............................................ 166 Программное обеспечение для записи и редактирования звука ....... 169 Музыкальное оформление видеоигры .............................................. 170 Голосовое озвучение видеоигры ...................................................... 171 Пакетная обработка звука ................................................................ 173 Локализация видеоигры ................................................................... 174 Процесс звуковой интеграции .......................................................... 176 Этап продакшн. Стадия Альфа ......................................................... 179 Этап постпродакшн .......................................................................... 179 Микширование звуков ...................................................................... 180 Микширование звука для видеозаставок, фрагментов анимации ..... 180 Интерактивное микширование звука ................................................ 180 Многоканальное микширование ....................................................... 181 «Плотность» и единство в звучании элементов игрового аудио ........ 182 Мастеринг музыки ............................................................................ 183 Мастеринг звукошумовых эффектов ................................................ 184 Мастеринг голосов и диалогов ......................................................... 184 Этап постпродакшн. Стадия Бета ..................................................... 185 Фаза тестирования качества ............................................................ 186 Фаза выпуска (релиз) ....................................................................... 187
Стр.5
Содержание 5 Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных жанров .......................................................................................... 189 Игры в жанре экшн: шутер от первого и от третьего лиц ................... 189 Особенности дизайна звука для жанра .......................................... 192 Полевая запись звуков .................................................................. 199 Фоли-эффекты .............................................................................. 202 Дизайн звуков ............................................................................... 205 Фоновые звуки .............................................................................. 213 Музыка .......................................................................................... 219 Дизайн голосов и запись диалогов ................................................ 222 Особенности звука в игровом многопользовательском режиме ......................................................................................... 231 Видеозаставки, анимационные ролики и кинематографические секвенции ..................................................................................... 232 Интеграция ................................................................................... 234 Микширование звука ..................................................................... 242 Платформеры .................................................................................. 247 Стратегии ........................................................................................ 258 РПГ – ролевые видеоигры ............................................................... 279 Симуляторы ..................................................................................... 304 Жанр «Survival horror» ....................................................................... 320 Приключения, адвенчуры или квесты ............................................... 333 Головоломки ..................................................................................... 347 Глава 5. Техники программирования звука в видеоиграх ................................................................................ 358 Основы программирования видеоигр .............................................. 358 Структура видеоигры и ее программного кода ................................. 361 Работа с активами ............................................................................ 367 Визуальная структура игры ........................................................... 369 Звуковые дорожки и звуковые интерфейсы прикладного программирования ....................................................................... 372 Основы программирования звука для видеоигр. «Физические» (симуляционные) параметры программирования звука ................... 379 Дистанции и громкость звука ........................................................ 380 «Распространение» звука в виртуальном пространстве ................. 381 Скорость распространения звука .................................................. 382 Изменения высоты тона. Эффект Доплера .................................... 383 Задержки ...................................................................................... 383 Реверберации ............................................................................... 384 Прочие звуковые эффекты, генерируемые в реальном времени ........................................................................................ 385 Технические параметры программирования звука ........................... 385
Стр.6
6 Содержание Объем требуемой памяти .............................................................. 386 Звуковые каналы и полифония ...................................................... 388 Количество каналов воспроизведения звука ................................. 389 Дискретизация и разрядность звуковых файлов ........................... 390 Форматы для представления звуковых файлов ............................. 392 Сжатие данных и компрессирующие форматы файлов .................. 394 Задержка воспроизведения звука ................................................. 396 Использование различных типов (видов) синтеза звука ................ 397 Повторения при воспроизведении звука ....................................... 397 Рандомизация ............................................................................... 398 Звуковые переходы ....................................................................... 401 Кинетическое аудио ...................................................................... 403 Технологии интеграции аудио .......................................................... 404 Программы интеграции звука ........................................................... 407 Microsoft Direct Music Producer ...................................................... 408 Creative Labs EAGLE: Environmental Audio Graphical Editor .............. 409 GameCODA .................................................................................... 410 Creative Labs ISACT ........................................................................ 410 WWISE ........................................................................................... 412 XACT (Xbox Audio Creation Tool) ...................................................... 413 FMOD ............................................................................................ 414 MILES SOUND SYSTEM ................................................................... 416 UNREAL 3 SOUND SYSTEM ............................................................. 416 Статическая и динамическая модели программирования звука ....... 417 Звуковое прототипирование ............................................................ 419 Методы микширования игрового аудио: пассивные и активные. Интерактивное микширование. Техника дакинг ................................ 423 Глава 6. «Механика» игрового 3D-звука ................................ 429 Реализация позиционируемого трехмерного звука .......................... 429 Интерфейсы прикладного программирования (API) для позиционируемого трехмерного (3D) звука ................................ 434 API Microsoft DS3D ......................................................................... 434 Расширение Creative Environmental Audio Extension (ЕАХ) .............. 437 Альтернативные API и технологии 3D-звука ...................................... 444 API A3D .......................................................................................... 444 API Sensaura 3D ............................................................................. 446 QSound API Q3D ............................................................................ 452 Библиотека OpenAL .......................................................................... 453 API FMOD ...................................................................................... 454 3D RSX .......................................................................................... 455 API Audiere ..................................................................................... 455 Трехмерное позиционирование звука в музыкальном сопровождении видеоигр ................................................................. 456
Стр.7
Содержание 7 ЧАСТЬ II. ПРОГРАММЫ ЗВУКОВОЙ ИНТЕГРАЦИИ ................. 459 Глава 1. Знакомство с программой FMOD Designer 2010 ..... 461 Процедура установки FMOD Designer 2010 ....................................... 466 Перед началом работы с FMOD ....................................................... 466 Запуск FMOD Designer 2010 ............................................................. 466 Создание нового проекта ................................................................. 467 Основное окно Events ....................................................................... 469 Работа с простыми звуковыми событиями ....................................... 470 Блок режимов воспроизведения (Playback Mode) .......................... 472 Блок свойств воспроизведения (Playlist Options) ........................... 474 Блок свойств формата (Build Options) ............................................ 475 Окно параметров звуковых событий .............................................. 475 Создаем простое звуковое событие ................................................. 476 Редактор звуковых определений ...................................................... 478 Параметры звуковых определений ................................................... 482 Имя звукового определения (Name) .............................................. 482 Режим воспроизведения (Play Mode) ............................................ 482 Уровень громкости (Volume) .......................................................... 483 Произвольный уровень громкости при воспроизведении (Volume Randomization) ................................................................. 484 Высота тона (Pitch) ........................................................................ 484 Произвольное изменение высоты тона (Pitch Randomization) ........ 484 Способы произвольного изменения высоты тона (Pitch Randomization Behavior) ................................................................. 484 Время повторного воспроизведения (Spawn Time) ........................ 485 Количество повторений (Play Count) .............................................. 485 Максимальное количество полифонии (Maximum Poliphony) ......... 485 Задержка воспроизведения (Trigger Delay).................................... 486 Размещение повторяемых звуков в трехмерном пространстве (3D Position Randomization) ............................................................ 486 Примечание (Note) ........................................................................ 486 Создаем фоновый звуковой эффект, используя звуковое определение .................................................................................... 487 Работа с многопластовыми событиями ............................................ 489 Редактор многопластовых событий .................................................. 497 Моделируем многопластовый звуковой эффект ............................... 500 Моделируем адаптивный звуковой эффект ...................................... 501 Обработка звуков в редакторе многопластовых звуковых событий ........................................................................................... 504 Окно реверберационных определений ............................................. 505 Моделируем интерактивный звуковой эффект ................................. 508 Комплексный редактор .................................................................... 512 Банки звуков .................................................................................... 514
Стр.8
8 Содержание Окно банков звуков .......................................................................... 515 Оптимизация файлов и завершение проекта .................................... 517 Интерактивная музыка в FMOD 2010 ................................................ 519 FMOD Sandbox в FMOD Designer 2010 .............................................. 523 Интеграция с движком Unreal ........................................................... 524 Глава 2. Интеграция звука в программе UDK (Unreal Development Kit) ................................................................529 Установка программы UDK ............................................................... 534 Начало работы с UDK ....................................................................... 535 Окно Content Browser ....................................................................... 541 Наборы в UDK .................................................................................. 547 Интеграция аудио в программе UDK ................................................ 549 Редактор звуковых монтажей UDK (Sound Cue Editor) ....................... 553 Звуковые классы (Sound Classes) .................................................... 567 Звуковые функциональные объекты (Sound Actors) .......................... 567 Зоны распространения звука (Ambient Zones) .................................. 574 Скрипт-редактор Kismet ................................................................... 578 Редактор Matinee ............................................................................. 582 Создаем секвенцию в редакторе Matinee для озвучивания подъема элеватора .......................................................................... 592 Завершение и сохранение игрового проекта в UDK .......................... 594 Глава 3. Введение в Audiokinetic Wwise .................................. 595 Основные принципы работы Audiokinetic .......................................... 601 Игровые объекты (Game Objects) ..................................................... 602 Звуковые объекты (Audio Object) ...................................................... 602 Иерархия звуковых объектов в Wwise ............................................... 603 События (Events) .............................................................................. 603 Масштаб события (Event Scope) ....................................................... 604 Параметры игровой синхронизации (Game Syncs) ........................... 604 Глобальный шаблон (States) ............................................................. 605 Шаблоны-переключения (Switches) .................................................. 606 Контроллер изменений в реальном времени (RTPCs) ....................... 606 Вызовы (Triggers) ............................................................................. 607 Аргументы (Arguments) ..................................................................... 607 Загрузка и установка программы Audiokinetic Wwise ......................... 608 Интерфейс программы Audiokinetic Wwise ........................................ 608 Загружаем звуки в Wwise .................................................................. 610 Окно редактора звуковых параметров (Property Editor) ..................... 611 Иерархия элементов и управление звуками в Wwise ......................... 612 Создаем группу файлов с возможностью воспроизведения в произвольном порядке .................................................................. 614 Создаем звуковое событие в Wwisе .................................................. 616
Стр.9
Содержание 9 Создаем адаптивную последовательность звуков ............................ 618 Задаем огибающие для воспроизведения интерактивных звуков ..... 623 Создаем многопластовый звуковой эффект ..................................... 627 Использование звуковых обработок ................................................. 632 Позиционирование и аттенюация звуков .......................................... 632 Интеграция голосовых фрагментов и диалогов в Wwise .................... 636 Локализация голосов в Wwise ........................................................... 636 Создаем интерактивные последовательности голосовых фрагментов ...................................................................................... 638 Звуковые банки в Wwise .................................................................... 642 Совместная работа в Wwise/Unreal 3 ................................................ 643 Приложение. Спецификация игровых платформ ................. 646 8-битные игровые системы .............................................................. 646 16-битные игровые системы ............................................................ 648 32- и 64-разрядные игровые системы (1993–1999 годов) ................. 650 Современные игровые платформы. 128 бит ..................................... 654 3D-консоли ...................................................................................... 655 Словарь специальных терминов .............................................. 659 Литература по видеоиграм ....................................................... 687
Стр.10

Облако ключевых слов *


* - вычисляется автоматически
Периодика по подписке
Антиплагиат система Руконтекст