Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 634620)
Контекстум
.
Инженерный журнал: наука и инновации  / №6 2013

Оптимизация преобразований для скелетной анимации (50,00 руб.)

0   0
Первый авторИвлиев
ИздательствоМ.: Изд-во МГТУ им. Н.Э. Баумана
Страниц8
ID276436
АннотацияВ статье рассматриваются вопросы воспроизведения движения объектов графической сцены, заданных в виде скелетных моделей, в реальном масштабе времени. Предлагается подход к оптимизации временных затрат на формирование кадра изображения, заключающийся в реализации комбинированного решения: задавать преобразования набором — кватернион, коэффициенты масштабирования и перенос, а хранение и преобразование выполнять в виде матрицы перехода.
УДК519.21:519.72
Ивлиев, С.А. Оптимизация преобразований для скелетной анимации / С.А. Ивлиев // Инженерный журнал: наука и инновации .— 2013 .— №6 .— URL: https://rucont.ru/efd/276436 (дата обращения: 19.04.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

Оптимизация преобразований для скелетной анимации УДК 519.21:519.72 Оптимизация преобразований для скелетной анимации © С.А. Ивлиев, А.А. Павельев, Н.Ю. Рязанова МГТУ им. <...> Н.Э. Баумана, Москва, 105005, Россия В статье рассматриваются вопросы воспроизведения движения объектов графической сцены, заданных в виде скелетных моделей, в реальном масштабе времени. <...> Предлагается подход к оптимизации временных затрат на формирование кадра изображения, заключающийся в реализации комбинированного решения: задавать преобразования набором — кватернион, коэффициенты масштабирования и перенос, а хранение и преобразование выполнять в виде матрицы перехода. <...> Для генерации движения (анимации) реалистических изображений трехмерных графических объектов в реальном масштабе времени используются различные методы, выбор которых обусловлен сферой применения. <...> Наиболее жесткие требования к изображению движения на экране предъявляются в 3D-играх. <...> При разработке соответствующего программного обеспечения возникают следующие вопросы: как реализовать анимацию, задать ее и редактировать, как оптимизировать преобразования, связанные с движением для получения реального времени, как экспортировать в систему визуализации, какие форматы входных и выходных файлов использовать и т. п. <...> В настоящее время скелетная анимация стала стандартом в анимации персонажей или механических объектов не только в игровой индустрии, но и в кино. <...> В основе скелетной анимации лежит скелетная структура объекта, т. е. набор иерархически упорядоченных костей, к которым уже крепится часть визуального представления объекта. <...> Корневая кость формирует точку опоры для всей скелетной структуры. <...> Все остальные кости скелета крепятся к корневой, как потомки. <...> Для каждой кости задается трехмерное преобразование (позиция, размер, ориентация) относительно родительской кости. <...> Каждая кость скелета задается как вектор в системе координат скелета, где опорная точка <...>

Облако ключевых слов *


* - вычисляется автоматически
.
.