Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 634699)
Контекстум
.

Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов (3000,00 руб.)

0   0
Первый авторЛаммерс
ИздательствоМ.: ДМК Пресс
Страниц275
ID795532
АннотацияВ книге раскрываются секреты разработки шейдеров в Unity — самом популярном в мире мультиплатформенном инструменте для разработки двух- и трёхмерных игр и приложений. Описываются базовые модели освещения, создание эффектов с помощью текстур, анимация моделей в реальном времени, настройка шейдеров для мобильных устройств, а также использование постэффектов в гейм-плее. Издание предназначено для Unity-разработчиков, стремящихся использовать максимум возможностей платформы для создания своих собственных шедевров!
ISBN978-5-97060-213-3
УДК004.4'2Unity3D
ББК32.972
Ламмерс, К. Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов / К. Ламмерс .— Москва : ДМК Пресс, 2016 .— 275 с. — ISBN 978-5-97060-213-3 .— URL: https://rucont.ru/efd/795532 (дата обращения: 25.04.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

Шейдеры_и_эффекты_в_Unity._Книга_рецептов.pdf
УДК 004.4'2Unity3D ББК 32.972 Л21 Книга выпущена при поддержке Mail.Ru Group. Л21 Кенни Ламмерс Шейдеры и эффекты в Unity. Книга рецептов / пер. с англ. Шапочкин Е. А., под редакцией Симонова В. В. – М.: ДМК Пресс, 2016. – 274 с.: ил. ISBN 978-5-97060-213-3 В книге раскрываются секреты разработки шейдеров в Unity – самом популярном в мире мультиплатформенном инструменте для разработки двух- и трёхмерных игр и приложений. Описываются базовые модели освещения, создание эффектов с помощью текстур, анимация моделей в реальном времени, настройка шейдеров для мобильных уст ройств, а также использование постэффектов в гейм-плее. Издание предназначено для Unity-разработчиков, стремящихся использовать максимум возможностей платформы для создания своих собственных шедевров! УДК 004.4'2Unity3D ББК 32.972 Original English language edition published by Packt Publishing Ltd., Livery Place, 35 Livery Street, Birmingham B3 2PB, UK. Copyright © 2013 Packt Publishing. Russian-language edition copyright (c) 2014 by DMK Press. All rights reserved. Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но, поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. ISBN 978-1-84969-508-4 (англ.) ISBN 978-5-97060-213-3 (рус.) Copyright © 2013 Packt Publishing © Оформление, перевод на русский язык ДМК Пресс
Стр.5
ОГЛАВЛЕНИЕ Об авторе ..........................................................8 О рецензентах....................................................9 Предисловие к русскому изданию ....................... 10 Предисловие ................................................... 11 Что рассматривается в этой книге ................................................. 11 Что потребуется при чтении этой книги ......................................... 13 Для кого эта книга ......................................................................... 14 Условные соглашения ................................................................... 14 Обратная связь с читателями ........................................................ 15 Поддержка клиентов ..................................................................... 15 Глава 1. Диффузный шейдинг ............................. 17 Введение ...................................................................................... 17 Создаём простой поверхностный шейдер .................................... 18 Добавление свойств поверхностному шейдеру ............................. 22 Использование свойств в поверхностном шейдере ....................... 25 Делаем собственную модель диффузного освещения .................. 29 Модель освещения Half Lambert .................................................... 32 Использование текстуры для контроля над диффузным шейдингом .................................................................................... 34 Имитация эффекта BRDF с помощью 2D-текстуры ........................ 36 Глава 2. Создание эффектов с помощью текстур ... 41 Введение ...................................................................................... 41 Прокрутка текстур с помощью изменения UV-координат ............... 42 Анимирование спрайт-листов ....................................................... 45 Упаковка и блендинг текстур ......................................................... 51 Использование карты нормалей .................................................... 56 Создание процедурных текстур в редакторе Unity ......................... 60 Эффект уровней Photoshop ........................................................... 66 Глава 3. Пусть ваши игры засияют отражённым светом ............................................................ 71 Введение ...................................................................................... 71 Использование встроенной в Unity Specular модели ...................... 72 Создаём модель освещения Phong ............................................... 74
Стр.6
6 Оглавление Создание модели освещения BlinnPhong ...................................... 79 Маскирование глянцевых бликов с помощью текстур .................... 81 Металлические и мягкие блики ..................................................... 87 Создание анизотропных бликов .................................................... 93 Глава 4. Добавим отражения в ваш мир .............. 100 Создание кубических текстур в Unity ........................................... 100 Простое отражение с использованием кубической текстуры ....... 107 Маскирование отражений ........................................................... 110 Карты нормалей и отражения ...................................................... 114 Отражения по Френелю .............................................................. 119 Создание простой динамической системы кубических текстур ... 123 Глава 5. Модели освещения ............................. 128 Введение .................................................................................... 128 Модель освещения Lit Sphere ...................................................... 128 Модель освещения Diffuse Convolution ........................................ 135 Создание модели освещения автомобильной краски .................. 141 Шейдер кожи .............................................................................. 145 Шейдер ткани ............................................................................. 154 Глава 6. Прозрачность ..................................... 160 Введение .................................................................................... 160 Создание прозрачности с помощью параметра alpha .................. 160 Прозрачный cutoff-шейдер .......................................................... 163 Сортировка объектов с помощью очередей рендеринга.............. 165 GUI и прозрачность ..................................................................... 169 Глава 7. Волшебные возможности вершин .......... 177 Введение .................................................................................... 177 Получение цвета вершины в поверхностном шейдере ................. 178 Анимация вершин в поверхностном шейдере .............................. 182 Использование цветов вершин для ландшафта ........................... 185 Глава 8. Настройка шейдеров для мобильных приложений ................................................... 190 Введение .................................................................................... 190 Что значит дешевый шейдер? ..................................................... 191 Профайлинг шейдеров ................................................................ 198 Изменение шейдеров для мобильных ......................................... 204 Глава 9. Делаем наш шейдерный мир модульным с помощью CgInclude ...................... 209 Введение .................................................................................... 209
Стр.7
Оглавление 7 Встроенные в Unity CgInclude-файлы .......................................... 210 Создание CgInclude-файла для хранения моделей освещения .... 213 Использование #define в шейдерах ............................................. 217 Глава 10. Создание экранных эффектов в Unity с помощью рендер-текстур .............................. 221 Введение .................................................................................... 221 Создание скриптов для полноэкранных эффектов ...................... 222 Корректировка яркости, насыщенности и контраста с помощью полноэкранных эффектов ......................................... 232 Создание основных режимов блендинга с использованием полноэкранных эффектов ........................................................... 238 Реализация режима блендинга Overlay с использованием полноэкранных эффектов .....................................................................245 Глава 11. Гейм-плей и экранные эффекты ............ 249 Введение .................................................................................... 249 Создание эффекта старого фильма ............................................ 249 Создание эффекта ночного видения ........................................... 260 Предметный указатель .................................... 271
Стр.8

Облако ключевых слов *


* - вычисляется автоматически
.