№2 (41) 2016 СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ В СПОРТЕ И ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЕ УДК 519.83 ФЕНОМЕН ИГРОФИКАЦИИ КАК ФАКТОР ФОРМИРОВАНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ В КИБЕРСПОРТЕ (постановка проблемы) GAMIFICATION AS THE FACTOR FORMING THE VIRTUAL IDENTITY IN ESPORT Шишова Наталья Сергеевна – канд. культурологи, доцент кафедры культурологии, социокультурной антропологии и социальных коммуникаций Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК) Shishova Natalia – c.c., assistant professor, Department of Cultural Studies, Sociocultural Anthropology And Social Communications, Russian State University of Physical Education, Sport, Youth and Tourism (SCOLIPE) Санагурский Дмитрий Юрьевич – преподаватель кафедры культурологии, социокультурной антропологии и социальных коммуникаций Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодёжи и туризма (ГЦОЛИФК) Sanagursky Dmitriy – lecturer, Department of Cultural Studies, Sociocultural Anthropology And Social Communications, Russian State University of Physical Education, Sport, Youth and Tourism (SCOLIPE) Ключевые слова: видеоигры, виртуальная реальность, игра, игрофикация. <...> Данная статья посвящена относительно новому термину – игрофикации, который появился в современном научном словаре в последнее десятилетие XXI века. <...> Как феномен современной массовой культуры, игрофикация сочетает в себе элементы и технологии различных гуманитарных дисциплин: культурологии, философии, теории игр, маркетинга, социологии. <...> Глоссарий: Видеоигры – игры, опосредованные компьютерными программами; Виртуальная реальность – реальность, которая не существует, но дается индивиду в ощущениях; Игра – продуктивная деятельность, мотив которой заключается в самом процессе, а не в результате; Игрофикация (лат. фикация – действие) – моделирование деятельности в различных 34 социокультурных практиках с использованием типовых элементов игры; Интерактивность – неклассический тип взаимодействия реципиента с артефактом, получивший развитие под воздействием виртуальной реальности, сетевыми способами передачи <...>