Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 634558)
Контекстум
.

Mental ray. Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max (3000,00 руб.)

0   0
Первый авторПлаксин
АвторыЛобанов
ИздательствоМ.: ДМК Пресс
Страниц351
ID794575
АннотацияКнига посвящена архитектурной визуализации в Autodesk 3ds Max и программе рендеринга mental ray. Она содержит основные сведения о трёхмерной графике и поможет вам разобраться с настройками рендеринга, материалов и освещения; научит вас максимально быстро и эффективно воссоздавать фотореалистичную 3D-визуализацию будущего проекта интерьера или здания. Вы познакомитесь с процессом рендеринга, трассировкой лучей, сэмплированием и фильтрацией конечного изображения. Узнаете, что такое глобальное освещение и как оно реализовано в mental ray, какие существуют эффекты камеры (глубина резкости, дисторсия, световая аура и др.). Второе издание было значительно улучшено и расширено. Добавлено описание параметров реальной фотокамеры для большего понимания теории света и экспозиции. Рассмотрена работа с различными шейдерами, а также увеличена глава по постобработке изображений. Издание предназначено для всех любителей трехмерной графики, работающих в системе Autodesk 3ds Max, а также будет полезна профессионалам 3D-индустрии, активно использующим mental ray в своей работе.
ISBN978-5-97060-151-8
УДК721.01:004.92Mental Ray
ББК38.7-02с515
Плаксин. Mental ray. Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max / Лобанов; Плаксин .— 2-е изд., перераб. и доп. — Москва : ДМК Пресс, 2015 .— 351 с. — ISBN 978-5-97060-151-8 .— URL: https://rucont.ru/efd/794575 (дата обращения: 19.04.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

Mental_ray._Мастерство_визуализации_в_Autodesk_3ds_Max.pdf
Стр.3
Стр.4
Стр.5
Стр.6
Стр.7
Стр.8
Mental_ray._Мастерство_визуализации_в_Autodesk_3ds_Max.pdf
УДК 721.01:004.92Mental Ray ББК 38.7-02с515 П37 Плаксин А. А., Лобанов А. В. П37 Mental ray. Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max. – 2-е изд., перераб. и доп. – М.: ДМК Пресс, 2015. – 350 с.: ил. ISBN 978-5-97060-151-8 Книга посвящена архитектурной визуализации в Autodesk 3ds Max и программе рендеринга mental ray. Она содержит основные сведения о трёхмерной графике и поможет вам разобраться с настройками рендеринга, материалов и освещения; научит вас максимально быстро и эффективно воссоздавать фотореалистичную 3D-визуализацию будущего проекта интерьера или здания. Вы познакомитесь с процессом рендеринга, трассировкой лучей, сэмплированием и фильтрацией конечного изображения. Узнаете, что такое глобальное освещение и как оно реализовано в mental ray, какие существуют эффекты камеры (глубина резкости, дисторсия, световая аура и др.). Второе издание было значительно улучшено и расширено. Добавлено описание параметров реальной фотокамеры для большего понимания теории света и экспозиции. Рассмотрена работа с различными шейдерами, а также увеличена глава по постобработке изображений. Издание предназначено для всех любителей трехмерной графики, работающих в системе Autodesk 3ds Max, а также будет полезна профессионалам 3D-индустрии, активно использующим mental ray в своей работе. УДК 721.01:004.92Mental Ray ББК 38.7-02с515 Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. ISBN 978-5-97060-151-8 © Плаксин А. А., Лобанов А. В., 2015 © Оформление, ДМК Пресс, 2015
Стр.3
Содержание Введение ....................................................8 От авторов ................................................................................8 Благодарности ........................................................................ 10 Кому адресована эта книга ...................................................... 10 Структура книги ...................................................................... 11 Обратная связь ....................................................................... 12 Опечатки и ошибки в книге ................................................. 13 Оборудование и программное обеспечение ............................ 13 Операционная система .................................................. 13 Оборудование ................................................................ 13 Установка приоритетов использования CPU ....................... 14 Глава 1 ...................................................... 16 Что представляет собой mental ray .......................................... 16 Трассировка лучей .............................................................. 18 Отражение и преломление ............................................. 18 Глобальное освещение ................................................... 19 Организация структуры проекта .............................................. 20 Настройка пользовательского интерфейса (UI) ................... 21 Использование папок проекта ............................................ 22 Настройка единиц измерений ............................................. 24 Понятие и настройка гаммы ................................................ 25 Конфигурация путей доступа к текстурным картам ............. 27 Пути к текстурным картам сцены .................................... 29 Использование инструмента Asset Tracking .................... 30 Именование элементов сцены ............................................ 32 Оптимизация геометрии для визуализации ............................. 36 Нормали граней и углы сглаживания ................................... 36 Количество полигонов ........................................................ 38 Перекрывающиеся поверхности ......................................... 39 Технология Displacement..................................................... 39 Буфер кадра и статистика процесса рендеринга ..................... 40 Установка размера изображения ........................................ 40
Стр.4
4 Содержание Окно сообщений mental ray ................................................. 40 Расшифровка сообщений mental ray .............................. 44 Глава 2 ...................................................... 50 Теория света ........................................................................... 50 Прямой и отражённый свет ................................................. 51 Затухание ........................................................................... 52 Разновидности теней .......................................................... 52 Тени, действующие на расстоянии ................................. 53 Управление экспозицией ........................................................ 54 Общие понятия камеры ...................................................... 54 Связь Поля зрения и Перспективы ................................. 55 Вывод изображений LDR и HDR .......................................... 56 Photographic Exposure Control ............................................. 58 Освещённость и измерение освещённости (lux) ............. 59 Три кита в фотографии ................................................... 61 Интерфейс mr Photographic Exposure Control ...................... 67 Экспозиция в mental ray ................................................. 68 Тонирование цветов (Image Control) ............................... 69 Источники света в mental ray ................................................... 73 Виды источников света ....................................................... 74 Фотометрические источники света ..................................... 75 Интерфейс фотометрических источников света ................. 76 Основные параметры (General Parameters) ..................... 77 Интенсивность/Цвет/Ослабление (Intensity/Color/ Attenuation) .................................................................... 83 «Пространственные» тени/Форма тени (Shape/Area Shadows) ........................................................................ 90 Формирование теней ......................................................... 92 Тени типа Ray Traced Shadows ........................................ 92 Тени типа mental ray Shadow Map.................................... 94 Выбор режима построения теней ................................... 96 Система дневного освещения ................................................. 97 Параметры mr Sky (mr Sky Parameters) .............................. 103 Основные параметры mr Sun (mr Sun Basic Parameters) .... 107 Шейдер окружающей среды mr Physical Sky ..................... 109 Параметры световых порталов mr Skylight (mr Skylight Portal Parameters) ............................................................. 111 Ассистент анализа освещённости ........................................ 114
Стр.5
Содержание 5 Проверка сцены и анализ освещённости .......................... 117 Настройки объекта Light Meter Helper ............................... 129 Настройки постэффекта Lighting Analysis Image Overlay .... 130 Интерпретация результатов .............................................. 132 Глава 3 .................................................... 134 Шейдеры и материалы mental ray .......................................... 134 Цвет и отражательная способность .................................. 134 Arch & Design материал ................................................ 136 Обзор Slate Material Editor ................................................. 140 Текстурные и процедурные карты ................................. 142 Технология Ambient Occlusion ........................................... 144 Интерфейс Arch & Design материала ..................................... 148 Основные параметры материала (Main Material Parameters) ....................................................................... 149 Функция BRDF .................................................................. 156 «Быстрая» глянцевая интерполяция (Fast Glossy Interpolation) ..................................................................... 157 Дополнительные опции рендеринга (Advanced Rendering Options) ............................................................ 163 Самосвечение/Сияние (Self Illumination/Glow) .................. 172 Особые эффекты (Special Effects) ..................................... 174 Карты особого назначения (Special Purpose Maps)............ 180 Материалы библиотеки Autodesk .......................................... 182 Дополнительные материалы и шейдеры................................ 184 mental ray Material ............................................................. 184 Material to Shader .............................................................. 186 Gamma & Gain ................................................................... 187 Multi/Sub-Map ................................................................... 188 Color Override/Ray Type Switcher ....................................... 190 Color Override/Ray Type Switcher Parameters ................. 191 Environment & Indirect Illumination Override .................... 192 Ambient/Reflective Occlusion .............................................. 198 Environment/Background Switcher ...................................... 202 Карты смещения (Displacement) ....................................... 203 Height Map Displacement Shader ................................... 203 3D Displacement Shader ................................................ 205 Инструменты для работы с материалами .............................. 207 Опция Material Override ..................................................... 207 Конвертация существующих материалов в Arch & Design .... 209
Стр.6
6 Содержание Глава 4 .................................................... 212 Рендеринг ............................................................................. 212 Введение в сэмплинг ........................................................ 213 Сглаживание и контроль качества (Antialiasing) ................. 214 Виды сэмплинга и его качество (Sampling Quality) ............. 214 Classic / Raytraced ........................................................ 216 Unified / Raytraced (Recommended)............................... 221 Фильтрация (Filter) ....................................................... 223 Диагностика сэмплинга .................................................... 232 Интерактивный рендеринг (Active Shade) .......................... 234 Освещение отражённым светом ............................................ 236 Каустика и глобальное освещение (Caustics and Global Illumination)............................................................................ 238 Каустика ........................................................................... 238 Глобальное освещение ..................................................... 243 Индивидуальная настройка фотонов ................................ 250 Использование фотонных карт ......................................... 251 Диагностика фотонов ....................................................... 253 Final Gather ............................................................................ 256 Основные параметры управления Final Gather .................. 257 Дополнительные параметры управления Final Gather ....... 262 Индивидуальная настройка Final Gather для отдельных объектов ........................................................................... 266 Использование карт Final Gather ....................................... 267 Диагностика Final Gather ................................................... 269 Освещение окружением (IBL) ................................................ 270 Оптимизация процесса рендеринга ...................................... 276 Визуализация и трассировка лучей ................................... 276 Алгоритмы трассировки лучей .......................................... 276 Диагностика и точная настройка алгоритма BSP .......... 280 Использование оперативной памяти ................................ 283 Текстуры-заместители (Bitmap Proxies) ........................ 288 Объекты-заместители (mr Proxy Object) ....................... 289 Глобальные настройки Displacement ................................. 295 Распределённая визуализация (Distributed Rendering) ...... 299 String Options .................................................................... 300 Глава 5 .................................................... 312 Постэффекты в mental ray ...................................................... 312 Глубина резкости (Depth of Field) ....................................... 312
Стр.7
Содержание 7 Интерфейс шейдера Depth of Field/Bokeh ......................... 314 Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости) ..................................................................... 314 Параметры боке (Bokeh (Blur Shape) Parameters) ......... 316 Дисторсия (шейдер Distortion) .......................................... 320 Световая аура (шейдер Glare) ........................................... 322 Создание панорамы (шейдер Wrap Around) ....................... 325 Размытие в движении (Motion Blur) ................................... 327 Шейдер HDR Image Motion Blur ......................................... 329 Цветокоррекция и постобработка изображений .................... 333 Кривые и гистограмма ...................................................... 336 Управление контрастом .................................................... 337 Рендеринг по слоям-элементам (Render Elements) ........... 340 Render Subset of Scene/Masking ................................... 344 Комбинация слоёв-элементов рендеринга ....................... 346 Заключение ............................................. 348
Стр.8

Облако ключевых слов *


* - вычисляется автоматически
.
.