Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 634620)
Контекстум
.
Обсерватория культуры  / №1 2013

БЛЕСК И НИЩЕТА ЦИФРЫ: ПАРАДОКСЫ КОМПЬЮТЕРИЗАЦИИ КУЛЬТУРЫ (66,00 руб.)

0   0
Первый авторСавицкая
Страниц7
ID447317
АннотацияРассматривается влияние информационно-коммуникативных технологий на современный культурный процесс; их вклад в сохранение и трансляцию культурных ценностей. В контексте 3D-революции особое внимание уделяется проблеме нового культурного содержания, создаваемого при посредстве цифровых технологий
УДК004+304.2
Савицкая, Т.Е. БЛЕСК И НИЩЕТА ЦИФРЫ: ПАРАДОКСЫ КОМПЬЮТЕРИЗАЦИИ КУЛЬТУРЫ / Т.Е. Савицкая // Обсерватория культуры .— 2013 .— №1 .— С. 37-43 .— URL: https://rucont.ru/efd/447317 (дата обращения: 20.04.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

Блеск и нищета Цифры: парадоксы компьютеризации культуры скандально известного художника в области стрит-арта Бэнкси). <...> Художники «жертвуют своей жизнью» ради некоей правды, экзистенциальной истины, противопоставляя ее капитализму и обществу потребления, основным инструментом которого стала смоделированная СМИ виртуальная реальность, а современное галерейное искусство лишь фрактально отражает ее. <...> УДК 004+304.2 ББК 71.05+87.815 Т.Е. САВИЦКАЯ БЛЕСК И НИЩЕТА ЦИФРЫ: ПАРАДОКСЫ КОМПЬЮТЕРИЗАЦИИ КУЛЬТУРЫ Рассматривается влияние информационно-коммуникативных технологий на современный культурный процесс; их вклад в сохранение и трансляцию культурных ценностей. <...> Встает вопрос: постоянно доказывая способность к транслированию наличного контента культуры, способны ли авангардные информационно-коммуникативные технологии к производству собственного культурного продукта, и каков этот новый культурный продукт, порожденный киберпространством? <...> Киберкультура (культура виртуальных миров, компьютерных игр, интерактивной сетевой коммуникации) как технический авангард глобальной культуры потребления транслирует удобные и весьма престижные модели социализации, излюбленный адресат которых — различные пласты молодежи, в той или иной степени затронутые эффектом десоциализации вследствие неуклонной фрагментации «большого социального пространства». <...> Вряд ли удивительна полная корреляция таких социальноантропологических характеристик киберкультуры, как: • использование множественной идентичности сетевых акторов, конструируемой через электронные псевдонимы (никнеймы) и киберпротезированные ролевые маски (аватары); • опора на «магическую зрелищность» трехмерной компьютерной графики в видеоиграх, авангардном видеоарте и т. д.; • интерактивность и мультимедийность, с основными трендами глобальной культуры постмодерности: установкой на постепенное стирание знаковых оппозиций предшествовавшего <...>