Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 635254)
Контекстум
Руконтекст антиплагиат система
Креативная экономика  / №10 2013

ИГРЫ В НЕИГРОВОЙ СИТУАЦИИ (60,00 руб.)

0   0
Первый авторМешков Алексей Александрович
АвторыКокарев Александр
Страниц11
ID538977
АннотацияВ статье рассмотрены практические ситуации, в которых приведены примеры использования геймификации. Ситуации рассмотрены с точки зрения обоснованности использования игровых элементов в системе внутреннего маркетинга. На основе анализа ситуаций сделаны общие выводы о применимости геймификации к системе внутреннего маркетинга
Мешков, А.А. ИГРЫ В НЕИГРОВОЙ СИТУАЦИИ / А.А. Мешков, Александр Кокарев // Креативная экономика .— 2013 .— №10 .— С. 16-26 .— URL: https://rucont.ru/efd/538977 (дата обращения: 14.05.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

игры в неигровой ситуации анализ использования геймификации в системе внутреннего маркетинга Аннотация В статье рассмотрены практические ситуации, в которых приведены примеры использования геймификации. <...> Ситуации рассмотрены с точки зрения обоснованности использования игровых элементов в системе внутреннего маркетинга. <...> Ключевые слова: геймификация, внутренний маркетинг, анализ кейсов П режде чем перейти к анализу, необходимо дать определения понятиям, которыми мы будем оперировать, и которые на наш взгляд лучше всего отражают суть затрагиваемых областей. <...> Геймификация – это использование игровых элементов и техник игрового дизайна в неигровых ситуациях [8, 11]. <...> Существуют различные взгляды на внутренний маркетинг, поэтому мы воспользуемся анализом, представленным в статье [14], в которой рассмотрены различные подходы и выделены его особенности. <...> Опишем их в виде тезисов, характеризующих внутренний маркетинг: 1. <...> Мешков Алексей Александрович д-р. экон. наук, профессор кафедры маркетинга meshkov38@gmail.com Кокарев Александр Николаевич аспирант кафедры маркетинга sasha.kokarev@gmail.com Российский экономический университет им. <...> Г.В. Плеханова маркетинг 15 геймификация – это использование игровых элементов и техник игрового дизайна в неигровых ситуациях Теперь посмотрим на исследуемую область в общем. <...> Агентство Гартнер (Gartner) в своём исследовании [2] проанализировало тренд её развития до 2020 года и выделило 5 основных областей, в которых существует потенциал для применения геймификации: ситуации 1) развитие и управление инновациями; 2) управление производительностью сотрудников; 3) глобализация продвинутого образования; 4) саморазвитие; 5) создание платформ для вовлечения и построения отношений с потребителями. <...> Теперь, раскрыв необходимые понятия, а также показав, что развитие геймификации как некоей области знаний движется в направлении, в котором её использование во внутреннем маркетинге представляется <...>