Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 634932)
Контекстум
Руконтекст антиплагиат система
Обсерватория культуры  / №4 2012

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ОПЫТ КУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКОГО ПОРТРЕТА (66,00 руб.)

0   0
Первый авторСавицкая
Страниц8
ID447248
АннотацияПредпринят опыт культурологического анализа компьютерных игр — уникального феномена, противоречивым образом сочетающего авангардную технологическую базу и глубокую психическую архаику. Компьютерные игры рассматриваются как фрагмент глобальной массовой культуры; анализируется социально-культурный контекст возникновения и развития данного явления; уделяется внимание рассмотрению компьютерных игр как новой культурно-антропологической стратегии
Савицкая, Т.Е. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ОПЫТ КУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКОГО ПОРТРЕТА / Т.Е. Савицкая // Обсерватория культуры .— 2012 .— №4 .— С. 24-31 .— URL: https://rucont.ru/efd/447248 (дата обращения: 28.04.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

Т.Е. САВИЦКАЯ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ОПЫТ КУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКОГО ПОРТРЕТА Предпринят опыт культурологического анализа компьютерных игр — уникального феномена, противоречивым образом сочетающего авангардную технологическую базу и глубокую психическую архаику. <...> Компьютерные игры рассматриваются как фрагмент глобальной массовой культуры; анализируется социально-культурный контекст возникновения и развития данного явления; уделяется внимание рассмотрению компьютерных игр как новой культурно-антропологической стратегии. <...> «Надо жить, играя», — говорит Платон, понимая под игрой «жертвоприношения, КУЛЬТУРНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ Т.Е. САВИЦКАЯ. <...> Компьютерные игры: опыт культурологического портрета песни, пляски», чтобы, «играя, снискать милость богов и прожить согласно свойствам своей природы: ведь люди в большей своей части куклы и лишь немного причастны истине» [1, с. <...> Компьютерные игры как факт культуры: полувековая эволюция от киберподполья к универсальной матрице культуры Современные компьютерные игры — необыкновенно сложный, интересный и достаточно загадочный феномен, который не следует недооценивать. <...> Как трендовое формообразование глобальной массовой культуры они, во многом, являются ее экспериментальной площадкой, где отрабатываются новые радикальные культурно-антропологические стратегии, связанные с моделированием реальности, интерактивностью, множественной самоидентичностью. <...> В противном случае попытка какого бы то ни было их соотнесения с традиционными моделями игровой деятельности была бы контрпродуктивной [4]. <...> Разумеется, справедливо замечание Игоря Бурлакова о том, что «компьютерные игры — чудо двадцатого века. <...> Однако практически все положения системного определения игры у Хейзинги в полной мере присутствуют и в компьютерных играх; другое дело, что их спонтанное воспроизводство в недрах компьютерного андеграунда, теснейшим образом сопряженного с контркультурным подпольем <...>