36 УПРАВЛЕНИЕ ИННОВАЦИЯМИ В УЧРЕЖДЕНИЯХ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ПУТЕШЕСТВУЕМ ИЗ ВИРТУАЛЬНОСТИ В РЕАЛЬНОСТЬ: QUEST-ТЕХНОЛОГИИ В РАБОТЕ С ПОДРОСТКАМИ ГРУППЫ РИСКА (из опыта неформального образования) ку на фоне увлеченности IT-возможностями утрачивается интерес подрастающего поколения к чтению печатных изданий, остро стоит проблема виртуальной зависимости личности, прежде всего, наиболее актуальных и затруднительных с педагогической и родительской точек зрения ее проявлений: игровой компьютерной зависимости, чрезмерной увлеченности просмотром мультипликационных фильмов (зачастую деструктивного содержания) и пристрастия к социальным сетям. <...> Одним из излюбленных подростками ДУБОВИК И.М. канд. пед наук, ведущий научный сотрудник отдела неформального образования Центра социализации, воспитания и неформального образования ФГАУ ФИРО, г. Москва В известном труде Маршалла Маклюэна «Галактика Гутенберга. <...> Сотворение человека печатной культуры»1 приводится утверждение, что доминирование визуальных способов взаимодействия человека с действительностью, постепенное ослабление и атрофирование функций иных чувственных каналов, повлечет за собой общее снижение грамотности, вызовет эмоциональную отчужденность личности, спровоцирует деструктивные изменения психики и поведения человека. <...> Разнообразные виды информационно-коммуникационных технологий являют собой, с одной стороны, свидетельство безусловного прогресса, как для общества, так и для отдельно взятого человека, владеющего данным ресурсом; с другой же, представляют неоспоримую опасность, посколь1 Маклюэн, М. <...> – Киев, 2003. игровых жанров является массовая многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG, massively multiplayer online role-playing game) – «специфический жанр компьютерных игр, развлекательный программный продукт, в котором весь игровой процесс выстраивается на взаимодействии пользователей в режиме реального времени в специальном виртуальном <...>