Национальный цифровой ресурс Руконт - межотраслевая электронная библиотека (ЭБС) на базе технологии Контекстум (всего произведений: 634620)
Контекстум
.
Школьное планирование  / №2 2015

КАЧЕСТВО ОБРАЗОВАНИЯ: РЕСУРСЫ ВИДЕОИГР (100,00 руб.)

0   0
Первый авторБогданова Диана Александровна
Страниц11
ID391549
АннотацияЕсли спросить у детей, что такое работа, они ответят: школа и домашняя работа. А если спросить, что такое игра, многие из них скажут: видеоигры. В видеоигры многие играют онлайн, географический состав играющих участников поражает. Возник новый термин для обозначения таких игр — Массовые Многопользовательские Онлайновые Ролевые Игры (ММОРИ), в английском звучании — Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). И многие специалисты, работающие в сфере образования, исследуют новый инструментарий для того, чтобы помочь детям учиться в том, что они любят делать больше всего — в игре.
Богданова, Д.А. КАЧЕСТВО ОБРАЗОВАНИЯ: РЕСУРСЫ ВИДЕОИГР / Д.А. Богданова // Школьное планирование .— 2015 .— №2 .— С. 65-75 .— URL: https://rucont.ru/efd/391549 (дата обращения: 20.04.2024)

Предпросмотр (выдержки из произведения)

№ 2 2015 КАЧЕСТВО ОБРАЗОВАНИЯ: РЕСУРСЫ ВИДЕОИГР Диана Александровна Богданова, старший научный сотрудник Института проблем информатики Российской Академии Наук, кандидат педагогических наук Речь сейчас идёт не о компьютерных играх как таковых, а о целой новой платформе обучения, которая в буквальном смысле имеет неограниченный образовательный потенциал. <...> В видеоигры многие играют онлайн, географический состав играющих участников поражает. <...> Возник новый термин для обозначения таких игрМассовые Многопользовательские Онлайновые Ролевые Игры (ММОРИ), в английском звучании — Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). <...> Ключом к решению может стать создание среды общения, которая давала бы возможность активных коммуникаций не только между учащимся и учителем, но и между самими учениками. <...> Этот механизм интенсивной социализации с возможностями поддержки и контроля мог 64 бы способствовать созданию эмоционально позитивных ситуаций в процессе обучения[2]. <...> Примерно 29% британских детей 8–11 лет и 32% 12–15-летних имеют свой аватар, «живущий и играющий» в онлайновом мире [3]. <...> По мнению Билла Гейтса [4], из того, с каким энтузиазмом дети играют в видеоигры, должны быть сделаны правильные выводы. <...> В последнем десятилетии прошлого века, когда компьютеры только начали появляться в наших школах, специалисты активно заговорили о проектном методе обучения с использованием компьютеров. <...> Хотя проектный метод существовал и мог использоваться ранее, но с появлением информационно-коммуникационных технологий в школе горизонты возможностей существенно расширились. <...> Специалисты отдела «Проблем информатизации образования» Института проблем информатики Российской Академии наук создали методику поэтапной разработки образовательного проекта и при поддержке московского Департамента образования успешно провели несколько выездных курсов для учителей в периоды школьных каникул [5]. <...> В то же время проходил целый ряд международных <...>